Les Mécaniques de Jeu
1. Gestion de la Soif
Le chameau possède une jauge d'eau (Stamina). Sprinter (Shift) vide la jauge.
- Jauge vide : Le chameau est assoiffé et ralentit drastiquement.
- Stratégie : Passer dans l'oasis recharge instantanément la jauge.
2. Le Raccourci Risqué
Pour éviter la monotonie, une rampe naturelle permet de sauter au-dessus d'un canyon.
⚠️ High Risk, High Reward
Si on rate le saut ou qu'on est poussé, on tombe dans le vide. Respawn punitif loin derrière.
3. Provocations
Interaction sociale simple pour plus de fun multijoueur.
Les 5 Objets (Items)
Piment
Boost incontrôlable (3s)
Coco
Projectile tout droit
Cactus
Piège posé au sol
Eau
Bouclier protecteur
Tempête
Aveugle les autres (5s)
Le "Mega Prompt"
À copier-coller pour une IA (ChatGPT, Claude) ou un dev.
Titre du Prompt : Développement Prototype de "Turbo Chameaux .io" - Jeu de course multijoueur Web
Rôle : Tu es un développeur Senior Fullstack spécialisé dans les jeux web 3D et le temps réel.
Objectif : Créer le prototype fonctionnel d'un jeu de course multijoueur dans le navigateur, style "Mario Kart" mais avec des chameaux, en vue 3ème personne. Le style graphique doit être "Low Poly" simple.
### Stack Technique Suggérée :
- Frontend : HTML5, CSS3, JavaScript.
- Moteur 3D : Three.js (préféré) ou Babylon.js.
- Backend/Multijoueur : Node.js avec Socket.io pour la communication temps réel.
### Cahier des Charges Fonctionnel :
1. Le Lobby (Écran d'accueil)
- Interface minimaliste HTML par-dessus le canvas 3D.
- Input texte pour le Pseudo.
- Input "Color Picker" (HEX) pour la couleur du chameau.
- Bouton "JOUER" : Connexion au serveur, génération du chameau.
2. Gameplay & Physique
- Contrôles : ZQSD/Flèches, Espace (Objet), Shift (Sprint).
- Physique "Wobbly" : Inertie, tangage dans les virages, vitesse modérée.
- Système d'Endurance : Shift vide la jauge d'eau. Vide = vitesse lente (3s). Oasis = recharge.
3. L'Environnement ("Dunes de la Soif")
- Circuit boucle fermée, désert Low Poly.
- Obstacles : Cactus (rebond), Sable mouvant (ralentissement).
- Zones : Oasis (Heal), Tremplin (Raccourci risqué au-dessus du vide).
4. Système d'Objets
- Jarres flottantes = Objets aléatoires.
- Piment (Boost incontrôlable), Noix de Coco (Projectile), Mini Cactus (Piège sol), Bulle d'Eau (Bouclier), Tempête (Brouillard de sable global).
5. Interface (HUD)
- Position (ex: 3/5), Tours (1/3), Objet actuel, Jauge endurance.
- Mini-map simplifiée.
6. Fin de partie
- Arrêt au 3ème tour du premier joueur.
- Tableau des scores + Bouton Rejouer.
Instructions de départ :
Commence par la structure Node.js/Socket.io et une scène Three.js simple (cube glissant sur sol plat) avec synchro multijoueur.